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HACKER


El delito que mejor domina las artes marciales y que más daño podrá imprimir con ellas. Buen pegador a puños y moderado en contundentes, junto con la habilidad de primeros auxilios que le permitirá realizar buenas curaciones, resulta en un delito muy equilibrado. Su habilidad de Frenesí Final es 'mortal' y lo convierte en un excelente delito para subir en solitario. Es aconsejable ponerle bastante constitución. Precisamente por su Frenesí es usado para subirse personajes inteligentes.



Dominio

 HABILIDAD

Puntos
máximos

Entrenar

 ATRIBUTO

Puntos
iniciales

ESPECTACULAR

Artes marciales

230

FUERZA

SALUD

10

Puño mortal

230

FUERZA

FUERZA

8

MAESTRO

Tolerancia química

210

DESTREZA

9

EXCELENTE

Esquivar

200

Nivel 8

CONSTITUCIÓN

7

Aturdir

200

Nivel 7

AGILIDAD

15

Robar

180

CARISMA

10

BUENO

Armas contundentes

150

FUERZA

INTELIGENCIA

15

Armas a distancia

120

DESTREZA


Primeros auxilios
Evadir pelea
Golpe a traición

120
110
110



Nivel 20

Habilidades especiales
Frenesí final
Golpe rejuvenecedor
Explosivos curativos


Nivel 1
Nivel 120
Nivel 120

PASABLE

Armas blancas
Corte profundo

100
100

DESTREZA
Nivel 3

Conocimientos
Costura
Química
Cocina
Joyería





 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




Los Hackers obtienen más experiencia de la normal al derrotar personajes de todos los delitos, excepto:
Políticos corruptos (POL)
Hackers (HAC)


Habilidades especiales del Hacker:

FRENESÍ FINAL
Desde Nivel 1, innata

Producido por un subidón espectacular de adrenalina, esta poderosa habilidad se trata de una serie de contraataques especiales que se producen cuando nuestro personaje hacker se encuentra muy bajo de salud y es atacado. El personaje con esta habilidad contesta el ataque con varios golpes seguidos de artes marciales.


GOLPE REJUVENECEDOR
Nivel 120, se entrena

Cuando uno de tus ataques resulta lo bastante satisfactorio para tu mente perturbada, la adrenalina descargada convierte el golpe en Rejuvenecedor, pasando a recuperar tu Salud parte del daño que has provocado. Sólo los golpes normales pueden producir rejuvenecimiento, además de los críticos.



EXPLOSIVOS CURATIVOS
Nivel 120

Una bomba curativa se lanza contra un objetivo primario de nuestro bando, y todos los miembros recibirán recuperación de vida por la explosión.


Tabla de puntos de acción
(HACKER)


Nivel

Puntos de Acción (P.A.)

1

2

6

3

11

4

16

5

21

6

26

7

31

8

36

9

41

10

46

11

51

12

56

13

61

14

66

15

71

16

76

17

81

18

86

19

91

20

96

21

100

22

105

23

110

24

115

25

120

26

125

27

130

28

135

29

140

30

145

31

150

32