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POLÍTICO CORRUPTO


El político sabe usar mejor que nadie los Primeros Auxilios. Curandero por excelencia, su cantidad de curación es espectacular. Destaca también su habilidad en el engaño que le permite defenderse razonablemente bien en peleas junto con su buen uso de armas contundentes y logrando aturdir con bastante facilidad. Quizás, el más costoso a la hora de subir de nivel debido a su pésima constitución, el punto débil. Es el delito con mejores puntos base en Carisma e Inteligencia lo que le convierte en firme candidato a la hora de orientar un personaje a estas características. También lo hace único, junto al Mafioso, la posibilidad de transportar a otros jugadores con su Salvoconducto.



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Dominio

 HABILIDAD

Puntos
máximos

Entrenar

 ATRIBUTO

Puntos
iniciales

ESPECTACULAR

Primeros auxilios

230

SALUD

10

Aturdir

230

Nivel 5

FUERZA

8

Esquivar

230

Nivel 3

DESTREZA

8

EXCELENTE

Armas contundentes

200

FUERZA

CONSTITUCIÓN

10

Artes marciales

180

FUERZA

AGILIDAD

8

Evadir pelea

180

CARISMA

15

BUENO

Sigilo

150

Nivel 13

INTELIGENCIA

15

Robar

150

PASABLE

Golpe a traición
Tolerancia química
Armas a distancia

110
120
100

Nivel 20

Habilidades especiales
Salvoconducto
Engaño

Regeneración
Explosivos curativos


Nivel 1
Nivel 1
Nivel 120
Nivel 120

MUY MALO

Corte profundo
Puño mortal

50
50

DESTREZA
Nivel 7

Conocimientos
Costura
Química
Cocina
Joyería























Los Políticos Corruptos obtienen más experiencia de la normal al derrotar a cualquier otro personaje que no sea también Político.



Habilidades especiales del Político Corrupto:



SALVOCONDUCTO
Desde Nivel 1, innata

Permite encargar el transporte de jugadores hasta la zona donde se encuentra nuestro personaje. Para utilizarla en el juego, se utiliza el comando /transporte nick, de forma que se enviará una petición al jugador indicado para ser transportado hasta el lugar en el que te encuentras. El transporte requiere que ese jugador disponga en su inventario del objeto "Salvoconducto especial" y éste a su vez debe aceptar la petición de transporte usando el comando /transportesi, o bien rechazar la petición con el comando /transporteno



ENGAÑO
Desde Nivel 1, innata

La víctima de un ataque con esta habilidad en ocasiones tendrá la oportunidad de realizar una llave de engaño, dirigiendo el golpe que iba a recibir a un miembro del bando contrario. Ejemplo: Un político recibe un golpe de 165 puntos de daño, consigue hacer la "llave de engaño" y el esquiva el golpe rebotándolo (165 puntos de daño) a cualquier otro miembro del bando atacante. Si el objetivo del engaño es de un nivel muy superior al nuestro no se le engañará nunca.



REGENERACIÓN
Nivel 120, se entrena

Gracias a unos mejores conocimientos de curación, el personaje que posee esta habilidad puede aplicar una curación con sprays que produzca una regeneración en el objetivo. Esto es, la curación inicial aplicada se verá potenciada notablemente, y en los siguientes 2 turnos se producirá una curación automática adicional, eso sí, menguando la salud recuperada en cada turno.



EXPLOSIVOS CURATIVOS
Nivel 120

Una bomba curativa se lanza contra un objetivo primario de nuestro bando, y todos los miembros recibirán recuperación de vida por la explosión.



Tabla de puntos de acción
(POLITICO CORRUPTO)


Nivel

Puntos de Acción (P.A.)

1

2

7

3

12

4

18

5

23

6

29

7

34

8

40

9

45

10

51

11

56

12

62

13

67

14

73

15

78

16

84

17

89

18

95

19

100

20

106

21

111

22

117

23

122

24

128

25

133

26

139

27

144

28

150

29