Bienvenidos al apasionante mundo de La Prisión. En esta web, encontrareis todo lo relacionado con el juego!!

Entrevista a los GameMasters


Esta entrevista fué realizada con preguntas de los jugadores enviadas por email, durante septiembre y octubre de 2005 que por esas fechas, La Prisión celebraba su 5º aniversario de puesta en marcha.

Esperamos que os gusten las curiosidades que se desprenden de esta peculiar entrevista.



¿Quién es el jefe de los Gamemasters (GMs)?


Equipo: No hay un jefe de GMs. Todos están al mismo nivel y deben seguir unas directrices, aprobadas por todos, que son las que realmente marcan lo que puede y no puede hacer un GM sin excepciones.


El juego está atravesando muy buenos momentos. Con los cambios que hubo de empresas... ¿En algún momento pensasteis que era el final del juego?


Reina: Yo sí que lo pensé, y en más de una ocasión.. Afortunadamente siempre hubo muchas ganas de que siguiese, tanto por parte del equipo como de los jugadores y creo que eso ha sido lo que lo ha salvado. Todavía guardo algún correo de usuarios ofreciéndose a poner dinero para que no se cerrasen los servidores. ;-)

Sobakus: Realmente el juego ha pasado épocas muy crudas. Recuerdo incluso haber tenido los servidores en mi casa corriendo en un ordenador conectado a la ADSL. Sobre todo los impases intermedios entre una empresa y otra, cuando había que hacer milagros para poder pagar unos servidores en condiciones para que la gente siguiera jugando, fueron momentos en los que creí seriamente que el juego iba a desaparecer.

SoNNy: Ha habido momentos muy duros. Recuerdo que en uno de esos momentos, Sobakus me señaló la pantalla de los servidores y me dijo algo como: ¿Ves a toda esta gente jugando? ¿Qué se supone que debería hacer, darle al botón de apagar? (Y no lo hizo, claro). Hoy día contamos con más infraestructura y servidores que nunca.



Si tuviéseis todos los medios necesarios de pasta y gente, ¿podría haber una prisión en 3D en forma de un nuevo juego?


Zeen: Pues si, evidentemente. El trabajo para convertir la prision en un juego de estilo FPS (en primera persona), donde tenemos la vista subjetiva del jugador, y todo su entorno es en 3D es muy laborioso. No sólo a nivel gráfico, también se necesita un buen motor de 3D, capaz de mover a velocidades respetables toda esa geometría. El equipo de Prisonserver ya ha tomado muy en serio esa posibilidad y se ha avanzado mucho al respecto. A día de hoy disponemos de un motor muy avanzado, y las primeras pruebas de una prisión 3D han sido muy satisfactorias.



De la parte gráfica del juego, ¿a qué le tienes más cariño y qué borrarías ya?


Zeen: Durante el desarrollo del juego me encargué del diseño de muchas de las zonas del juego, evidentemente les tengo un cariño especial a todas ellas, pero recuerdo mucho la morgue, o sala de autopsia, porque fué la primera zona del juego que se diseñó. Y la azotea de la prision, porque me permitia ver la luz del día. En cuanto a que borraría o cambiaría ya, tambien hay muchas cosas, me gustaría tener un sistema de personajes mas atractivo y configurable. Ah sí, otra cosa a la que le tengo ganas es al interface general del juego, y sobre todo a las fuentes tipograficas, jeje.



¿Quién se encarga de escribir los diálogos de los bots? ¿Sería posible algún día ponerles voces?


SoNNy: No hay problema en ponerles voces, si bien estoy seguro de que sería un trabajo enorme. ¿Quizá podríamos organizar a los jugadores para grabarse ellos mismos? ;-) Sobre los textos, cuando el juego salió a la calle había poco más de una decena de bots (NPCs), y los textos son de Mario que trabajó como guionista. Más adelante el equipo de Betatesters de Dinamic y yo mismo nos pusimos de acuerdo para poblar la prisión de muchos más, con sus correspondientes misiones, textos y conversaciones. De ahí surgió el tono humorístico e hilarante -muchas veces rayando lo absurdo- que he tratado de continuar cuando he tenido que introducir bots y misiones durante todo este tiempo.



¿Cuál es vuestro MMORPG favorito?


Reina: Por supuesto éste ;) En serio, a veces me da envidia no poder entrar como vosotros a jugar. Del resto de juegos, aunque no tengo mucho tiempo, me han ido gustando varios y de los últimos pues seguramente sea Everquest II el que más me convence.

Sobakus: Yo jugué durante mucho tiempo al EverQuest, el juego que realmente le abrió los ojos a millones de personas en aquella época sobre el futuro de los videojuegos. También he jugado al Dark Age of Camelot, aunque mucho menos. Ahora ya no tengo tiempo suficiente para dedicarlo a jugar. :)

SoNNy: A mí me gustaba Tanarus, que era el juego de tanques predecesor del Everquest. Luego me enganché al Everquest una temporada mientras desarrollábamos La Prisión y ahora mismo no tengo tiempo, por desgracia. Guardo un Paladín de nivel 34 llamado Kuidadin.

Zeen: Empecé a jugar Everquest, para empaparme bien de la filosofía de este tipo de juegos, y lo que debía ser una cuestión profesional, consiguió engancharme. De eso ya hace mas de 5 años, así que imaginaos la cantidad de veces que mi pobre paladin ha mordido el polvo bajo los pies de un dragón. Ahora apenas tengo tiempo de jugar, aunque de vez en cuando entro en Everquest 2 y WoW, para añorar viejas aventuras y para ver por dónde van los tiros en los MMORPGs de última generación.



¿Los servidores están preparados para soportarlo todo? Es decir, si mañana entrasen 40.000 jugadores en Fear Island, se podría jugar?


Sobakus: Técnicamente sí, pero para el usuario seria insoportable por la imposibilidad de tener bots y zonas suficientes para tanta gente jugando simultáneamente, aparte del problema que le supondría a cualquier máquina de usuario, por muy buena que sea la tarjeta grafica, representar varios cientos de personajes en pantalla.

Tened por seguro que si hay una avalancha como esa de jugadores estamos preparados para abrir cuantas cárceles sean necesarias para absorber adecuadamente la demanda de contenido de juego de tanta gente.



¿Qué es lo que más os gusta y lo que menos de La Prisión?


Reina: Pues es difícil. Me gusta mucho el ambiente que se genera dentro del juego (fuera de insultos y demás rollos) y me encanta ver que hay gente que lleva desde el principio, gente que se va y vuelve al cabo de un año y aún encuentra colegas que siguen... También me parto con las historias de los quest, sobre todo desde Carlito.. Lo que menos... Que a estas alturas no haya bikinis, plataformas y una piscina en las pistas deportivas!! XDD

SoNNy: Lo que más me gusta, aparte del orgullo patrio y de que todo lo que se ve dentro del juego sea 100% español, es ver cómo los jugadores han hecho suyo el juego inventando 'reglas' no escritas, como cantar las chapas al derrotar a otros jugadores o los lazos que se establecen en los clanes. Lo que menos me gusta: que como todos los juegos online, requieren de tiempo y paciencia para aprender a jugarlo o disfrutarlo, y que sea difícil de apreciar en poco tiempo todo lo que proporciona el juego y el trabajo que hay en él.

Zeen: Me gusta el aire desenfadado que hay por toda la prisión, y sobre todo los textos de los bots y quests en general, ¡y qué decir del nombre de nuestros objetos y armas! Lo que ya no me gusta tanto es que los jugadores en muchos casos no se respetan entre ellos. En Everquest por ejemplo, a nadie se le ocurriría soltar esos improperios que se escuchan cada vez que te conectas en la prisión.

Sobakus: Lo que mas me gusta, con diferencia, es el ambiente carcelario del juego y su trasfondo de historias absurdas y misiones grotescas que tiene el juego. Realmente me encanta. Ya de principio queriamos que el juego ofreciera una alternativa en cuanto a juegos online se refiere, me refiero a la ambientacion. Ya en aquella epoca casi todo lo que se movia en online eran juegos de rol de ambiente medieval / tolkiniano, demasiado basados en Dungeons and Dragons y similares. Lo ultimo que queriamos era hacer otro juego de rol de dragones, espadas, magos y demas parafernalia, que empezaba a estar muy visto. Y de esto hace 5 años, que habia pocos juegos online. Si tuviesemos que hablar de lo que hay ahora, la verdad es que aburre la poquisima variedad de tematicas, al final o es rol medieval o es rol futurista.

Considero que en este campo el mundillo de los videojuegos, tan creativo en otros tiempos, tiene mucho miedo de innovar y buscar nuevas formulas para el juego online, y se ha encerrado en un circulo vicioso de "mas de lo mismo" que no parece querer romperse. En realidad, lo mismo se puede aplicar a cualquier tipo de juego que no sea online. Nunca me hubiese imaginado que los videojuegos pudiesen estar, como ahora, mas cerca de aburrir que de entretener con cada enesima version de cada juego/saga/trilogia que sale al mercado. Recuerdo como hace años nos reiamos de la absurdidad y aburrimiento que suponia cuando peliculas como Rocky, Tiburón, Rambo, etc. tenian ya "demasiadas" secuelas, y a dia de hoy la gente acepta como normal que un videojuego saque a la calle su novena parte. Asombroso.



¿Hay algo en el juego que no os guste nada y que os haya venido impuesto de algún modo?


Zeen: El sistema de combate inicial con el que apareció el juego al mercado, no me gustaba nada. Y fué una de las primeras cosas que cambiamos en cuanto tuvimos control del proyecto.

Sobakus: Los elementos de juego que vinieron impuestos de principio a nivel de diseño, principalmente por las prisas por sacar el juego a la calle, han sido reformados o cambiados a medida que ha ido pasando el tiempo, acercándose bastante el juego actual a nuestra idea de cómo tendría que haber sido de principio. También los problemas técnicos heredados de un desarrollo inicial demasiado precipitado se han ido solucionando con el tiempo, aunque siempre queda por ahí algún tema pendiente de difícil solución.

SoNNy: La posibilidad de jugar al ajedrez, damas, póker... La verdad es que fue algo impuesto y en el equipo nunca gustó la idea. Tiene sentido por el tema de multijugador, pero introducirlo como mero entretenimiento... Mientras algunos pensaban que esto no debía hacerse en absoluto, otros no lo veíamos mal del todo, pero opinábamos que era absurdo hacer algo así sin que valiera realmente para algo en el contexto del juego (apostar dinero real, o poder jugarse objteos). Como se impuso que estos juegos, además, debían ir sin reglas, era del todo absurdo e imposible hacer que tuvieran una utilidad real para los jugadores.



En más de una ocasión he visto publicado que uno de los grandes problemas para los programadores era que La Prisión era un mundo cerrado... ¿A qué os referís? ¿Se arregla eso con el bosque?


Sobakus: El problema en realidad es de concepto. El desarrollo inicial del proyecto no preveia que el juego acabase convirtiendose en un juego de rol tal y como es, por lo que el confinamiento del contenido de juego dentro de un solo edificio fue una decisión de diseño básica. Por desgracia todos sabemos que la evolución que ha tenido el juego posteriormente se ha visto limitada por esa "faja" que es el espacio fisico limitado, con lo que ha habido que buscar algunas alternativas más creativas, sin "romper" el juego.

SoNNy: De hecho parece que lo hemos conseguido. Que el entorno del juego fuera cerrado suponía un problema para el futuro, porque sería difícil añadir 'nuevos sitios para explorar'. Esto del 'futuro' era un concepto nuevo al que había que acostumbrarse. No todos parecíamos conscientes de que cuando el juego saliese a la calle, habría que seguir trabajando en él para que funcionara. Es decir, este juego no era como otros en los que los terminas, cierras el CD y se acabó salvo uno o dos parches. Afortunadamente, en ciertas partes del juego se trabajó mucho en hacer un sistema flexible para el futuro, que por ejemplo nos permitiera añadir zonas nuevas, o dos cocinas, o dos baños con contenidos diferentes si fuera necesario. Los jugadores necesitan de contenidos nuevos y siempre hemos podido proporcionárselos, de forma que no lo hicimos mal del todo.



¿Vais a meter alguna vez zonas de aventura independientes como hay en otros juegos?


SoNNy: Por desgracia supondría un cambio de concepto bastante grande que habría que afrontar, aunque siempre andamos pensando cómo exprimir el potencial del juego de forma factible. Por ahora, no.



Si La Prisión saliera completamente en inglés ¿querría decir que la española está terminada?


SoNNy: Todo lo contrario, es una forma de que juegue más gente y por tanto lo que se arregle / añada / mejore en un sistema se verá reflejado en el otro, de forma recíproca.



¿De qué parte del programa o de todo os sentís más y menos orgullosos?


SoNNy: Sin duda me siento orgulloso del chat y del editor del juego. Aunque al principio el chat del juego iba a ser algo secundario, finalmente se puso mucho trabajo en él porque lo consideramos pieza clave como así se ha demostrado. En cuanto al editor del juego, sin duda fue un acierto poner esfuerzo en que el juego pudiera crecer en el futuro desarrollando la herramienta adecuada para ello y que no estuviera todo 'cerrado'.

Sobakus: Por mi parte los servidores y el sistema de red del juego, mis dos aportaciones principales al proyecto, son dos soluciones bastante bien resueltas, que vienen a demostrar que no hace falta una infraestructura ni cara ni compleja, ni anchos de banda astronomicos (dos cosas que, por otro lado, eran imposibles en Dinamic en aquella epoca), para que la gente pueda disfrutar de una expriencia de juego online completa.



A los programadores: ¿De dónde salisteis vosotros? ¿Antes de La Prisión erais programadores o creadores de videojuegos, o bien os formasteis vosotros mismos en Dinamic partiendo de la nada?


SoNNy: Yo crecí con un Commodore 64 desde los 6 años y empecé a programar con él. Cuando los PC 8088, desde los 13 años programé en solitario varios juegos de aventuras conversacionales a pelo, en GWBASIC de Microsoft. Más tarde, conocí a Zeen y juntos hicimos "Galax Empires" para PC en MS-DOS, un juego de estrategia espacial que llegó a distribuirse en Alemania y del que me encargué de la programación, portando el programa de Zeen para ordenadores Amiga desde C a Borland Pascal. Al tiempo conocimos a Sobakus y los 3 trabajamos juntos en un juego de plataformas muy vistoso: "Mr. Tiny" que se distribuyó en España, Italia y Sudamérica. Un poco más tarde en Dinamic se estaba montando un nuevo equipo de desarrollo para un nuevo proyecto, en el que ya estaban Zeen y Sobakus, me llamaron para participar en él y el resto es parte de estos cinco años de La Prisión. ;-)

Sobakus: Yo procedo del Sinclair ZX Spectrum. Tras años programando en ensamblador, haciendo el indio básicamente, nada concreto, pase al Commodore Amiga. En este estuve programando también en ensamblador, y algo de C, algunas aplicaciones shareware y un emulador de ZX Spectrum que fue bastante popular (el ZXAM). Cuando ya el Amiga no tenia ni padre ni madre, y tras aguantar años de promesas, pase al entorno Windows. Fue cuando por fin tuve la oportunidad de realizar mi primer juego en C, el Mr Tiny, junto a Zeen y SoNNy. Tras esto di el salto a Madrid desde Mallorca, donde nací, pasando por Hammer Technologies primero, y acabando en Dinamic Multimedia en un nuevo grupo de desarrollo que debía realizar un juego espacial de universo infinito. Dicho proyecto fue abandonado rápidamente para pasar a encargarnos de realizar un juego online, cosa que, debo confesar, en aquel momento me apeteció muchísimo, y que sigue siendo para mi el tipo de videojuego mas fascinante y apetecible que se puede desarrollar. Todo lo demás, se mire como se mire, no deja de ser siempre el eterno y recurrente "mas de lo mismo". :)



Cuando retrasáis una actualización.. ¿qué os pasa exactamente?


SoNNy: A mí particularmente me pasa que soy un metepatas con las fechas, básicamente. Aparte, tenemos una "ley de las actualizaciones" en La Prisión: la cantidad de errores críticos (o sorpresas de última hora) aumenta a medida que te aproximas a la fecha de la actualización.

Sobakus: En general suele ser por que durante las pruebas previas a la actualización surge algún problema imprevisto o se hace evidente alguna consecuencia de los cambios realizados que no habíamos podido prever a simple vista.



¿Te gustaría que tu niño jugase a La Prisión?


Reina: ¡Ostras! Como hemos prometido ser sinceros os confieso que así de entrada no... No por el juego en sí, pero viendo las que liáis ahí dentro.. buf... Mejor algo de Disney. Cuando sea un poco mayor sí, claro. ;)



¿Cuál es el mejor delito y subido a qué según vosotros?


SoNNy: Creo que eso se lo dejo a los que juegan y seguro que tienen diferentes respuestas para cada situación. En cualquier caso, 'sobre el papel' el asesino a sueldo (ASU) siempre ha sido el delito más equilibrado y completo.



¿Hay alguna combinación secreta de teclas que convierta a todos los kekos en vacas y cosas de ese estilo?


SoNNy: No, pero se puede escribir "/log 1" y pulsar CONTROL+BORRAR (la tecla encima del ENTER) para desplegar una onsola especial donde aparece escrito "SoNNy y Sobakus" y "Somera Network System". Los grafistas ya se encargaron de dejar sus nombres por las paredes de la prisión también. :)



¿Queda algo que de verdad os apetezca un montón hacer o meter en el juego?


SoNNy: Sí. A mí me gustaría poder meter algo como el 'control de zonas' para que los Clanes pudieran marcar una zona como 'dominada' bajo unas reglas y demás. Y también, esto ya bastante "imposible", que los GMs pudiéramos generar bots dinámicamente, esto es... Ahora creo siete policías chungos y que se metan en la bulla esa de ahí. Por reírme un rato, claro. ;-)



¿Quién y cómo elige los nombres de las cárceles?


Sobakus: Los nombres los suelo elegir yo como encargado de los servidores. Casi siempre son cárceles reales estadounidenses (tienen muchísimas cárceles ahí) sobre todo porque algunas son fácilmente identificables por la gente, de las películas y tal. Cuando ya los nombres de las cárceles se hacen muy repetitivos, por que en EEUU tampoco se estrujan mucho el coco con los nombres y todos se parecen mucho, me las invento siguiendo una línea de nombres parecida.



¿Hay alguna cosa chula dentro del juego que haya salido por casualidad?


SoNNy: Seguro que hay algunas. Por poner un ejemplo, que yo sepa nadie del equipo esperaba que las teclas F1 a F12 se utilizaran para hacer "banderas", sino para escribir rápidamente "/clan" a secas, que era la idea, simplemente. Y ya ves...



¿De dónde surgió el nombre de Carlito Brigante? Lo he oído en varias canciones y he buscado información pero aún no sé quién es esta persona?


SoNNy: El nombre sale de la película "Atrapado por su pasado" (nombre original Carlito's way), donde Al Pacino interpreta a un narco salido de la cárcel (Carlito Brigante). En el juego es Carlito Brygante y como curiosidad, hay que ver la película para entender por qué Carlito usa "su tremenda mano izquierda" en el juego como arma.



¿Los servidores del juego corren sobre Linux? Si es así, ¿qué distribución y por qué?


Sobakus: Los servidores utilizan versiones Server de Windows 2000 y 2003. Fue una decisión tomada tras analizar con detalle las posibilidades de gestión de muchas conexiones simultaneas y la agilidad de Windows 2000 (en aquella época) y Linux en la gestión del multithreading. Indudablemente en las pruebas se vio que el sistema de threads de Windows 2000 permitía una agilidad en la gestión de conexiones, trafico de red y eventos de mundo mucho más interesante que lo que podían ofrecer los threads bajo Linux en aquel momento, que ni siquiera eran un standard establecido aun y se manejaban varias posibilidades, todas con una falta de madurez que hacia peligroso desarrollar sobre ellas un proyecto tan critico como unos servidores de juego en tiempo real.

Hay que tener en cuenta que no es lo mismo algo en tiempo real, como un juego online con cientos o miles de jugadores, donde retardos de respuesta de décimas de segundo pueden suponer una catástrofe técnica, que un servidor web, por ejemplo, donde los tiempos de respuesta son muchísimo mas relajados, y la eficiencia en la gestion de recursos como la potencia o la memoria no es un tema prioritario (por desgracia).

SoNNy: Tengo que añadir que Sobakus está siendo modesto hablando de esto. Recuerdo que estuvo una semana escribiendo código sobre Linux para precisamente hacer las pruebas que comenta. En poco más de un fin de semana había portado su librería de red para correr sobre Linux, de forma que realmente no es que se descartara el tema a la ligera.



Supongo que el programa se ha escrito en mayor parte en C++... ¿habéis utilizado herramientas de libre distribución? Si es así, ¿por qué?


Sobakus: Indudablemente, en el momento de arrancar el proyecto el mejor entorno para desarrollo, con diferencia, era la solución de Microsoft, el Visual Studio, sobre todo en la integración de todas las herramientas de desarrollo, debuggeado y edición.

Hay que tener en cuenta que hace 5 años todo el movimiento activo que hay ahora de software de libre distribucion y sistemas abiertos era algo escaso y demasiado experimental. No se podia realizar un proyecto comercial sobre una base tan endeble que nos forzaria a estar reinventando la rueda constantemente, lo que habria alargado demasiado el proyecto.



¿Hay partes del código escritas directamente en ensamblador?


Sobakus: Sí, pero muy pocas. Básicamente algunas rutinas gráficas que con el tiempo han quedado en desuso.



¿Por qué no dais soporte al Linux? El juego no está disponible para este sistema operativo, sólo puede jugarse en Windows.


Sobakus: Desgraciadamente a Linux aun le falta un "hervor" en relación al tema videojuegos. Está claro que ahora mismo, y también hace años cuando arrancó nuestro proyecto, el entorno Windows + Visual C + DirectX ofrecía un desarrollo mucho más rápido y ágil que las herramientas disponibles en aquel entonces bajo Linux. Por desgracia, Linux aún no puede plantear una alternativa seria a las DirectX o cualquier medio de estandarización para el desarrollo de juegos. No sólo por el Linux, si no por otras plataformas que hay que tener muy en cuenta, como los sistemas BSD o el Solaris. En todos los casos, todo lo relacionado con lo "visual" en estos sistemas aún no tiene un equivalente a las DirectX que te permita programar fácilmente para varios sistemas/distribuciones (como pasa por ejemplo en Windows, que tiene las mismas DirectX para Windows 98, Windows 2000, XP o 2003).

La arquitectura interna de Linux / BSD / Solaris relacionado con sistemas X como X.org o xfree86 no tiene pies ni cabeza para que los videojuegos, que recordemos son a día de hoy los programas más exigentes, con diferencia, con el rendimiento tanto del hardware como del sistema operativo. Ni siquiera está claro a dia de hoy si los drivers gráficos, la pieza clave para el rendimiento de un sistema para videojuegos, deben estar integrados en el kernel (como en Linux), en el sistema X (como en BSD), en ambos lados (como, ridículamente, pasa bajo Linux con frecuencia), en espacio de usuario o en espacio de kernel, etc.

Por otro lado, los fabricantes de tarjetas 3D punteras se resisten mucho a hacer drivers en condiciones para entornos Linux / BSD / Solaris, o por ahorrar recursos, o por que no les interesa ese mercado, o simplemente porque los drivers en estos sistemas siguen siendo piezas que aún no tienen claro su lugar o no tienen un estándar realmente sólido respecto a su desarrollo y funcionamiento.

Se podría hablar muchísimo de este tema, pero no es el momento. :)



¿Cuándo empezó a programarse el juego y cuánto tardó en salir al mercado?


Equipo: La Prisión como tal comenzó a programarse en mayo de 1999 y el master estuvo duplicado para salir en la primera edición a la venta el 27 de octubre de 2000.



¿De quién fue la idea, de los hermanos Ruiz?


SoNNy: La idea fue del presidente de Dinamic y a él le corresponde el mérito de apostar por un juego totalmente online cuando la única referencia (y además norteamericana) era Everquest, que acababa de salir de la fase beta.

Sobakus: Sin duda el presidente de Dinamic, por entonces José Ignacio Gómez-Centurión, demostró tener una visión de lo que después sería "lo normal" en videojuegos, como estamos viendo hoy en día, que hay juegos online a docenas. Por otro lado, para cuando llegamos a Dinamic los hermanos Ruiz ya no formaban parte de la empresa.



¿Se siguen respetando los requerimientos de hardware que se establecieron con Dinamic?


Sobakus: Los requerimientos de hardware siguen estando ahí, de hecho constantemente intentamos sacarle un poco más de rendimiento al juego por que creemos en el hecho de que se pueda jugar prácticamente en cualquier sistema (recordemos que el juego se podía jugar en tarjetas gráficas de 2 megas, cuando lo de tener 128 megas como ahora era pura ciencia ficción, y en procesadores que iban a megahercios, nada de gigahercios).

Otra cosa es que los fabricantes de hardware que hicieron esas tarjetas, por ejemplo, decidan a dia de hoy no hacer más drivers en condiciones y salgan constantemente problemas de incompatibilidad simplemente porque nVidia ya no quiere hacer drivers para las viejas TNT, porque 3DFXx desapareció completamente y descargar unos drivers en condiciones para las Voodoo se convierte en una odisea casi imposible, o porque ATI está demasiado preocupada con la gente que juega a Quake3 / Unreal Tournament / Half Life 2 / Far Cry porque estos son los juegos "que venden tarjetas", ignorando completamente cualquier juego anterior.

SoNNy: Está claro que La Prisión sigue funcionando en ordenadores modestos y ha hecho falta trabajar en ese sentido durante estos años. Eso es muy importante, y también que sigue proporcionando diversión a los jugadores dispuestos a pasar un buen rato "entre rejas".



El equipo de La Prisión os agradece el interés en esta pequeña incursión dentro de las curiosidades de lo que habéis querido preguntar sobre el juego. Larga vida a La Prisión! :-)