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TIMADOR


Reparte buenas tortas con armas contundentes, si no lo orientamos a otras características. El timador es un híbrido entre Político y Ladrón, sin llegar curar tanto como el primero y sin la excelencia en agilidad del Ladrón, pero aún así, la combinación de ambas es letal. Si las armas no son suficientes, siempre nos queda su habilidad para desarmar en pelea. Otro firme candidato a personaje Carismático o Inteligente puesto que casi tiene los mismos puntos que el Político y además resulta más fácil de subir de nivel gracias a una superior constitución.




Dominio

 HABILIDAD

Puntos
máximos

Entrenar

 ATRIBUTO

Puntos
iniciales

MAESTRO

Robar

210

SALUD

11

EXCELENTE

Armas contundentes

190

FUERZA

FUERZA

9

Aturdir

200

Nivel 9

DESTREZA

9

Forzar cerraduras

190

CONSTITUCIÓN

9

Artes marciales

180

AGILIDAD

9

CARISMA

15

MUY BUENO

Puño mortal
Desarmar

160
160

FUERZA
Nivel 37

INTELIGENCIA

13

BUENO

Esquivar

150

Nivel 3

NORMAL

Evadir pelea
Armas blancas
Golpe a traición
Tolerancia química

120
120
110
120



Nivel 20


Habilidades especiales
Engaño
Barrido
Regeneración


Nivel 1
Nivel 120
Nivel 120

PASABLE

Primeros auxilios
Armas a distancia
Herida sangrante

100
100
80


DESTREZA
Nivel 7

Conocimientos
Costura
Química
Cocina
Joyería

MALO

Corte profundo

70

Nivel 7

























Los Timadores obtienen más experiencia de la normal al derrotar personajes de todos los delitos, excepto:
Hackers (HAC)
Políticos Corruptos (POL)
Timadores (TIM)




Habilidades especiales del Timador:



ENGAÑO
Desde Nivel 1, innata

La víctima de un ataque con esta habilidad en ocasiones tendrá la oportunidad de realizar una llave de engaño, dirigiendo el golpe que iba a recibir a un miembro del bando contrario. Ejemplo: Un timador recibe un golpe de 165 puntos de daño, consigue hacer la "llave de engaño" y el esquiva el golpe rebotándolo (165 puntos de daño) a cualquier otro miembro del bando atacante. Si el objetivo del engaño es de un nivel muy superior al nuestro no se le engañará nunca.



BARRIDO
Nivel 120, se entrena

El personaje puede lograr encontrarse en situación de empuñar el arma con la suficiente antelación y distancia como para barrer con ella a varios contrincantes. Al realizar un ataque, y si el barrido es posible y surge con éxito, golpearemos al objetivo principal y como mínimo a uno más de los contrincantes del bando atacado, aunque estos últimos impactos no serán tan poderosos como el del primer objetivo. Un barrido perfecto conseguiría afectar al objetivo principal y hasta a cinco enemigos más, pero el barrido sólo es posible con ataques normales.



REGENERACIÓN
Nivel 120, se entrena

Gracias a unos mejores conocimientos de curación, el personaje que posee esta habilidad puede aplicar una curación con sprays que produzca una regeneración en el objetivo. Esto es, la curación inicial aplicada se verá potenciada notablemente, y en los siguientes 2 turnos se producirá una curación automática adicional, eso sí, menguando la salud recuperada en cada turno.



Tabla de puntos de acción
(TIMADOR)


Nivel

Puntos de Acción (P.A.)

1

2

6

3

10

4

15

5

19

6

24

7

28

8

33

9

37

10

42

11

46

12

51

13

55

14

60

15

64

16

69

17

73

18

78

19

82

20

87

21

91

22

96

23

100

24

105

25

109

26

114

27

118

28

123

29

127

30

132

31

136

32

141

33

145

34

150

35